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Música
y fractales
Adolfo Núñez
Adolfo Nuñez
es responsable del diseño Y director del Laboratorio de
Informática y Electrónica Musical del Centro para
la difusión de la música contemporánea de
Madrid.
Creo que a muchos
nos suena la palabra fractales y siempre nos pareció algo
curioso y mágico a la vez. Tal vez hemos oído que
tienen que ver con la autosemejanza, y que ayudan a resolver problemas
de gráficos por ordenador, composición musical automática
y síntesis de sonido... Lo cierto es que, a los músicos,
su conocimiento y use nos puede ser muy útil, no solo para
reflexionar y entender mejor algunos aspectos de la naturaleza
del arte y de la música, sino también para explorar
en las formas musicales, en procedimientos automáticos
de composición "más naturales", o en la
síntesis de nuevos timbres y en cualquier caso como fuente
de inspiración. Con este artículo y otro que le
seguirá, se pretende dar una panorámica de estas
criaturas y algunas de sus aplicaciones musicales.
El término fractal viene de la geometría. Su padre,
Benoit B. Mandelbrot, matemático investigador de IBM, estuvo
siempre muy interesado en fenómenos geométricos
que, descubiertos por sabios en su mayoría legendarios
y marginados, no encajaban fácilmente en las teorías
"normales". Reunió a muchos de estos engendros
en algunas publicaciones, como su libro The Fractal Geometry of
Nature, y en un alarde de genialidad los relacionó más
o menos en un tronco común, la geometría fractal,
que intenta explicar las formas de la naturaleza.
Un fractal es, grosso modo, una curva o línea
quebrada que lo es tanto que la longitud de cualquier trozo de
ella es infinita. Además, su dimensión es una fracción
entre 1 y 2, es decir, un fractal es algo entre una línea
cuya dimensión es 1 y una superficie cuya dimensión,
2.
Lo elegante es que estas líneas se pueden generar por medio
de operaciones matemáticas o geométricas muy sencillas
repetidas una y otra vez (ver fig. 1). Una propiedad muy importante
es que son autosemejantes, es decir, sus formas se repiten tanto
en escala pequeña como en grande. Lo realmente espectacular
es que algunas de estas líneas recuerdan muchísimo
a formas de la naturaleza, desde el perfil de una isla al de un
grano de arena o los nervios de una hoja. Con ello Mandelbrot
demuestra su validez como mejores modelos de la naturaleza que
las líneas geométricas clásicas (triángulo,
círculo, etc.) y además nos hace ver una vez más
lo sabia y vaga que es la naturaleza para manejar la información.
Lógicamente, donde más pronto encontró aplicación
todo esto fue en las artes plásticas, concretamente en
los gráficos por ordenador. Se han generado fractales que
superan la imaginación más calenturienta y a la
vez nos proporcionan placer estético. También se
han generado dibujos muy realistas de continentes, montañas,
planetas, paisajes, galaxias, etc. que nunca existieron. Si no
recuerdo mal, en películas como El imperio contraataca,
los informáticos de Lucas Films utilizaron estas técnicas
extensivamente para generar los "exteriores".
Composición
automática por ordenador
La utilización
en música, especialmente en composición automática,
no tardó en Ilegar, en parte gracias a los descubrimientos
de Voss y Clarke que relataremos más adelante. Pero antes
vamos a repasar un poco que es esto de la composición automática,
que, como su nombre indica, consiste en que un mecanisrno o procedimiento
se encarga de componer música. Es clásico el juego
que utilizaba Mozart para componer minuetos mediante una tabla de
la que se elegía un patrón y otro según el
resultado del lanzamiento de unos dados. Con la aparición
de los ordenadores, se aceleraron las investigaciones y en 1956
se estrenó la Suite Illiac, la primera obra compuesta automáticamente
por ordenador, programado por Hiller y el matemático Isaacson.
Aquella música no era gran cosa; algo que podría hacer
un alumno con conocimientos precisos de armonía pero sin
imaginación. Desde este intento hasta hoy, los métodos
de composición automática se han ido perfeccionando
y muchas veces se han utilizado en conjunción con otras técnicas
más humanas. Se integran plenamente dentro de los problemas
más complejos de inteligencia artificial.
En la composición automática o asistida por ordenador
se pueden distinguir dos tendencias: la que utiliza procesos aleatorios
y la que utiliza procesos deterministas. Hoy examinaremos la primera.
En ella se generan números al azar (aleatorios) que después
son traducidos en parámetros musicales (nota, duración,
timbre, etc.) que a su vez son filtrados mediante regias, es decir
si no cumplen con las características de la música
que se quiere componer se rechazan y se prueba con otros números
aleatorios hasta obtener un resultado aceptable. En la segunda,
el caso determinista, se programa directamente el ordenador sin
utilizar el azar para obtener la música. Un ejemplo de proceso
determinista muy sencillo seria el que realizan algunos secuenciadores
que permiten tocar la música al revés. Como veremos,
los fractales pueden ser utilizados en las dos tendencias de composición
asistida por ordenador.
Música
aleatoria por ordenador
Y entramos
de Ileno en la música aleatoria. A la hora de generar este
tipo de música mediante ordenador los compositores se han
preguntado si sería posible, ajustando determinados parámetros,
generar distintos tipos o estilos de música al igual que
podemos cambiar por ejemplo el tiempo de ataque de un sonido en
un sintetizador. Otra cuestión que se ha planteado es si
los parámetros que gobiernan esos procesos aleatorios son
significativos para nuestra percepción. Los compositores
normalmente han contestado a estas preguntas mediante tanteo, es
decir, escribiendo programas de ordenador y comprobando si los resultados
eran satisfactorios. Voss hacia 1976 investigo de manera opuesta;
partiendo de música preexistente midió dos propiedades
estadísticas, que por otra parte se emplean normalmente para
analizar señales aleatorias o ruidos: la densidad espectral
de potencia y la autocorrelación.
Simplificando, se puede decir que la densidad espectral de potencia
indica cuanto fluctúa la potencia en cada frecuencia, y la
autocorrelación mide la relación que hay entre el
valor de esa señal en un momento determinado y los que tuvo
en el pasado, es decir, lo predecible que es. Existen en la naturaleza
tres ruidos típicos: ruido blanco, browniano y 1/f. El ruido
blanco, al igual que la luz blanca, contiene todas las frecuencias,
por lo que su densidad espectral es constante; su autocorrelación
es cero, lo que significa que sus variaciones son totalmente impredecibles.
El ruido pardo o "browniano" tiene una densidad espectral
que varía con 1/fZ (siendo f la frecuencia), y su autocorrelación
es alta; es decir, tiende a variar lentamente y es bastante predecible
en fragmentos cortos. Y por último hay un ruido intermedio
cuya densidad espectral varía como 1/f y que tiene la extraordinaria
propiedad de que su autocorrelación es la misma en todas
las escalas de tiempo, lo que en cristiano significa que el valor
en un instante esta igual de "influido" por el valor anterior,
que por los 10 valores anteriores, que por los 100 anteriores, y
asi sucesivamente con 1000, 10.000, etc. Es decir, es el ruido que
mas memoria tiene.
Fractales,
ruido 1/f y música
Esta
autocorrelación del ruido 1/f se traduce en autosemejanza
que en este caso es estadística y no exacta. Sin embargo
los fractales generados partiendo de un iniciador (por ejemplo,
un cuadrado) y del generador (una línea quebrada) -el nivel
1 se obtiene sustituyendo cada segmento del iniciador por el generador
y para obtener el nivel 2 se realiza lo mismo en cada segmento del
nivel 1- tienen un comportamiento como el ruido 1/f. Y resulta que
también muchas cantidades que fluctúan con el tiempo
en la naturaleza se comportan como el ruido 1/f, he aquí
algunas: el nivel de las inundaciones de los ríos, el ruido
en semiconductores, la actividad de las manchas, el tránsito
en una autopista... y la música.
Efectivamente, Voss y Clarke midieron durante intervalos largos
la densidad espectral de las fluctuaciones lentas (de 0,1 a 10.000
segundos) de la potencia sonora (amplitud) y la frecuencia de diversas
señales musicales, es decir la evolución estadística
de las notas y frases y de la melodía. Observaron que estas
fluctuaciones también se acercan mucho a 1/f. En las figuras
6 y 7 se representan en escala logarítmica algunas de sus
mediciones. Se observa que su gráficas son bastante paralelas
a la del ruido 1/f. Los picos en la gráfica de Scott Joplin
corresponden a la preponderancia de ciertos ritmos. Se ve también
(fig. 7) que en bajas frecuencias, correspondientes a fragmentos
de unos 300 segundos, las gráficas del bluesjazz y rock se
hacen más horizontales (más parecido al ruido blanco);
ello indica evidentemente el límite de duración de
las piezas en este tipo de música, es decir, cuando la canción
se ha acabado no hay correlación con la próxima.
Autosemejanza
en la música
Este
comportamiento 1/f de la música no nos debe extrañar,
ya que tiene, por lo general, una estructura muy jerárquica:
notas, frases, secciones, etc. La autosemejanza del ruido 1/f y
de los fractales es también una forma de jerarquía
aunque más primitiva.
Todos estos conocimientos se pueden aplicar a la composición
automática. Por ejemplo, generar melodías aleatorias
siguiendo los tres modelos de ruidos (blanco, pardo y 1/f) asignando
los valores a duraciones y alturas de notas. Esto se puede de programar
fácilmente y oír en cualquier ordenador que tenga
posibilidad de música, con una instrucción del tipo
PLAY (DUR, NOT) que tocaría una nota de duración DUR
y altura NOT (do, re, etc. o el número MIDI de tecla).
Demostración
con fragmentos musicales
Vamos
a generar una melodía tipo ruido blanco dentro de 2 octavas
sobre el Do central del piano y utilizando solamente las notas blancas.
Las duraciones podrán ser de semicorchea, corchea, negra
y blanca. El programa debe realizar una simulación del experimento
aleatorio siguiente: se introducen 15 bolas distintas en una urna
correspondientes a las 15 notas y otras 4 bolas en otra urna simbolizando
las 4 duraciones. Se extrae al azar una bola de cada urna; supongamos
que obtenernos respectivamente 11 y 1, esto nos proporcionaría
la primera nota, el Fa agudo semicorchea, de la melodía "ruido
blanco”. Devolvemos las bolas a las urnas y repetimos el procedimiento
hasta que nos cansemos. El hecho de devolver las bolas a la urna
hace que cada nota sea totalmente independiente de las que han salido
anteriormente, lo que es característico del ruido blanco.
Hagamos ahora una melodía tipo ruido pardo con las mismas
notas y duraciones. En el ruido pardo lo que es aleatorio no es
valor en sí, sino el intervalo que se suma al valor previo.
El programa de ordenador podría simular lo siguiente: se
introducen en una urea bolas con los números -2, -1, 1 y
2 que corresponden al intervalo a restar (descender) o sumar (ascender)
a la nota anterior; en la otra urna se introducen los mismos números
(-2, -1, 1, 2) correspondientes al intervalo en duración
a restar o sumar a la duración anterior. Partiendo de la
primera nota, Si negra, obtenemos de nuestras urnas -2 y +1, lo
que nos da la segunda nota, un Sol (descendiendo 2 desde el Si)
que dura una blanca (de negra a blanca se "ascendiende"
1). AI programar esto hay quo tener en cuenta quo la melodía
puede llegar un momento en que se salga de los límites en
altura o en duración. Para evitarlo se pueden usar bordes
reflectantes, es decir si hemos Ilegado al 00 más agudo y
nos sale el intervalo +2, el valor siguiente sería el La
inmediatamente inferior, como si la melodía hubiera rebotado.
Otro tipo de bordes pueden ser: no reflectantes (la melodía
se queda peqada al borde hasta quo se obtiene un intervalo que la
"despega") o elásticos (conforme nos acercamos
a un borde la probabilidad de acercarse más disminuye).
Para la melodía "ruido 1/f” vamos a utilizar un
procedimiento sugerido por Voss que lo aproxima bastante bien: supongamos
que queremos una melodía de 8 notas, para ello lanzarnos
tres dados de distintos colores. Los números de orden de
las 8 notas de la melodía se escriben en una tabla del 0
al 7 y en sistema binario: 000, 001, 010, hasta el 111. Se asigna
un dado a cada uno de los tres bits. Por ejemplo, el dado rojo al
bit menos significativo, el verde al hit medio y el azul al más
significativo. Cada nota de la melodía se obtiene sumando
los tres valores obtenidos lanzando los tres dados, pero teniendo
en cuenta quo solo se lanza cada dado cuando su bit cambie. Las
sumas posibles de 3 dados varían entre 3 y 18, es decir 15
valores en total que se asignan a las mismas notas de los dos ejemplos
anteriores. Al haber dados quo no varían de una nota a otra,
la melodía parece que "recuerda" de alguna manera
valores anteriores y tiene una estructura jerárquica en tres
niveles. Si se realizara una melodía 1/f por un procedimiento
equivalente a este con más dados y aplicado también
a las duraciones, el ruido 1/f se podría obtener en teoría
realizándolo con un numero infinito de dados con infinito
número de caras.
Como puede apreciarse en los ejemplos la melodía tipo ruido
blanco es muy impredecible y aleatoria. En cambio la de ruido pardo
procede muy gradualmente y es demasiado predecible, como dice Gardner
recuerda a un borracho dando tumbos, no se sabe hacia donde será
el próximo paso pero si quo no se alejará mucho de
su posición anterior. La música 1/f es un caso intermedio
y "es casi buena", se acerca bastante a la música
normal. Voss tocó melodías de estos tres tipos durante
dos anos por distintas universidades y tanto profesionales como
aficionados corroboraron estas impresiones. Es por lo quo sugirió
quo la música aleatoria debe de realizarse utilizando ruido
1/f en vez de usar el ruido blanco como se había hecho hasta
entonces con más o menos variantes y mejoras.
Pero hemos visto quo la cualidad más importante para música
es la autosemejanza. Se pueden utilizar variantes al procedimiento
de los dados quo generarían una gran variedad de melodías
autosemejantes alterando muy pocos parámetros. En el próximo
artículo veremos cómo se puede hacer esto y también
cómo se puede utilizar la geometría fractal para componer
música automática en el caso determinista, así
como para la síntesis de timbres y música sincronizada
con gráficos por ordenador.
(LULÚ
número 3, Abril de 1992) |