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La computadora como extensión del conjunto instrumental

David A. Jaffe

David A. Jaffe ha desarrollado una amplia obra como compositor, incluyendo música orquestal, para computadora, vocal, solista y de cámara. Se graduó como Doctor en Artes Musicales en el Center for Computer Research in Music and Acoustics, Stanford University, en 1982. Recibió dos becas de composición del National Endowment for the Arts y fue en 1991 Compositor Residente del NEA con el San Francisco Vocal Ensamble, Chanticleer. Sus obras fueron comsionadas por importantes agrupaciones: Modern Mandolin Quartet, Kronos Quartet y Mostly Modern Orchestra. Su obra sinfónica Whoop For Your Life! fue realizada en el Cabrillo Music Festival de 1991. En 1990 fue Compositor Invitado en el LIPM Buenos Aires, financiado por The Rockefeller Foundation.
Como investigador, Jaffe ha trabajado en las áreas de la síntesis de cuerdas punteadas, interacción musical con computadoras, desarrollo de sintizadores DSP, y diseño de software orientado a objetos. La música de Jaffe es publicada por Schott y Plucked Strings Inc. y está editada en CD de Wergo, Warner Bros y Centaur. En la primavera de 1992, Jaffe será Visiting Lecturer en composición en Princeton University.

Hace poco tiempo atrás han existido dos modelos básicos de interacción entre el medio electrónico y el instrumentista, derivados respectivamente de la música para cinta y de la ejecución de instrumentos de teclado. Ambas situaciones imponen rígidas restricciones en la dinámica del conjunto instrumental. La experiencia reciente nos muestra que estos modelos básicos son puntos extremos de un continuum, cuya rica zona intermedia apenas ha sido explorada. Examinamos a continuación una experiencia realizada en este dominio.

Música para cinta versus música para teclado

Un primer modelo, que denominaremos el "modelo de la música para cinta", asocia varios ejecutantes a una cinta con registros de sonidos sintetizados. En esta situación la sincronización del tempo, la dinámica y la cualidad tímbrica con la cinta es responsabilidad del ejecutante. La cinta es completamente inflexible y asume el rol de director del conjunto instrumental, en el sentido de que guía a los instrumentistas, más allá de que este papel sea adecuado o no desde un punto de vista musical.
El otro modelo, que denominaremos el "modelo de la música electrónica para teclado", consiste en que un pianista toque sintetizadores controlados por teclado. Aquí la situación se revierte. Mientras que en el modelo de la música para cinta el ejecutante se subordinaba forzosamente a la parte electrónica, en este segundo caso es la parte electrónica la que se subordina al ejecutante. El elemento electrónico esta relegado exclusivamente al rol de la producción sonora. El pianista debe explícitamente comenzar y terminar cada nota presionando y depresionando la tecla del sintetizador. Aunque este modelo resuelve alguno de los problemas del modelo de la música para cinta, esta limitado por el hecho de que debe ejecutarse cada detalle de la música. En tanto el compositor de música para cinta generalmente pasa miles de horas en un estudio diseñando artesanalmente su música en múltiples escalas temporales, un compositor de música para teclado esta limitado por lo que un pianista pueda controlar directamente en una única ejecución. Además esta restringido por las características del protocolo MIDI, que comunica los teclados electrónicos con los sintetizadores. (léase el Apéndice 1)
Comenzamos a advertir que estos dos modelos son en realidad puntos extremos de un continuum, cuya rica región intermedia permanece mayormente inexplorada. Para aventurarse en esta región se necesita de una rnáquina programable, a saber, de una computadora.

Secuenciadores dirigidos y disparo de eventos

¿Qué hay entre estos dos modelos? Antes de responder a esta pregunta de un modo general, comencemos con uno de ellos y aventurémonos cuidadosamente hacia el otro.
Consideremos una pieza para violín y cinta. Nos abocamos al problema del rígido manejo temporal de la parte electrónica. El primer paso es reemplazar la cinta por una computadora que ejecute la parte de cinta en tiempo real. Hasta el momento no nos hemos apartado en grado significativo del paradigma de la música para cinta, puesto que una máquina que ejecute una secuencia independientemente del instrumentista es tan inflexible como una cinta. No obstante, ingresemos la partitura del ejecutante en la memoria de la computadora y programémosla para que "escuche" las notas que toca el violinista, y que envíe información a un sintetizador, ajustando su tempo según el del violinista. (La tecnología que permite que la computadora escuche a! violinista se describe en el Apéndice 2) Aun en el caso de que el violinista tome decisiones extremas en lo que concierne a cambios de tempo, la parte electrónica lo acompañara. Tal esquema podría denominarse el "modelo de quien sigue a la partitura" y comparte con el modelo del teclado la característica de que el componente electrónico se subordina al ejecutante. Sin embargo, a diferencia del modelo del teclado, es una computadora y no un instrumentista quien en última instancia esta ejecutando la música. Este cambio posibilita un complejo control de la síntesis sonora, mayor del que pueda producirse en el modelo del teclado puro. Se conserva el manejo de detalle propio de la música en cinta, si bien se transfiere al ejecutando el control del tempo.
Un esquema alternativo pero similar en su concepción, que tiene como primer antecedente el programa Conductor creado por Max Mathews, es el °modelo del secuenciador dirigido", en el cual un músico en vivo dirige el tempo del secuenciador utilizando una batuta electrónica especialmente diseñada, pudiendo además controlar la dinámica de la música sintetizada. Aquí nuevamente la inflexibilidad de la música de la cinta esta mitigada por un ejecutante en vivo. En efecto, el "modelo de quien sigue la partitura" puede considerarse como un caso particular de secuenciador dirigido.
En contraste, partamos ahora del modelo de teclado y corrámonos un paso hacia el modelo de la música para cinta. Para abordar el problema de la limitada cantidad de información que un pianista puede transferir al sintetizador, abstraigamos y amplifiquemos las acciones del pianista por medio de "eventos-gatillo". Ahora, en lugar de una correspondencia uno a uno entre las notas tocadas por el tecladista y el sonido electrónico producido, consideremos que la acción del tecladista es un comando para que la computadora produzca cierto evento musical. La naturaleza del evento depende de la programación de la computadora. Por ejemplo podríamos programarla para que produjera un acorde por cada nota ejecutada por el tecladista. Las alturas del acorde podrían depender de cual nota fuera tocada. Posteriormente podríamos introducir una dependencia del contexto, de modo tal que el mapeo de la nota ejecutada al acorde resultante cambiara con el transcurrir de la pieza, posiblemente basada en lo que ocurrió con anterioridad. Como un ejemplo más complejo, la computadora podría responder con un fragmento melódico en particular cada vez que el ejecutante tocara una notes en particular. Más generalmente, según las acciones que realice el ejecutante se puede iniciar, alterar o detener cualquier proceso composicional que pueda programar en una computadora.
Este rumbo nos conduce invariablemente a un terreno donde los roles del ejecutante y el director se funden; nos encontramos hablando de la computadora como algo capaz de ejecutar acciones típicamente humanas como "escuchar”, "entender" y "responder". Soslayando la consideración de si estas metáforas son validas cuando hablamos de máquinas, resulta claro que, cuando se lo compara con los modelos de la música pares cinta y de la música para teclado, la computadora esta asumiendo un rol más activo y contribuyendo al conjunto instrumental de manera única. Este es el ámbito de la música interactiva por computadora.

Escuchar, entender y responder. ¿Por que no?

Los científicos en computación que trabajan en el campo de la Inteligencia Artificial (IA) están interesados en la escritura de programas que simulen el comportamiento de un músico. Su metes es duplicar, tan fielmente como sea posible, un comportamiento humano conocido, en nuestro caso un estilo musical y de ejecución. Aun si esto algún día resulta posible, es de escaso interés para los compositores el reinventar aquello que ya existe. La pregunta central para los compositores es la siguiente: ¿Qué nuevo efecto musical puede lograrse por medio de la interacción con una computadora que no pueda obtenerse por los medios ya existentes? Un lugar adecuado para comenzar a explorar esta pregunta es desde un área de la música donde sea central la interacción entre los ejecutantes.

La improvisación como base para la música interactiva por computadora

En aquellos estilos que involucran la improvisación musical, un conjunto de estrictas convenciones estilísticas posibilita que la música conforme un todo coherente. Por ejemplo, en el jazz tradicional, la forma ya esta resuelta de antemano y se trata generalmente de un tema y variaciones sobre un sustrato armónico fijo. El tempo es estacionario, utiliza ritmos sincopados basados primariamente en tresillos. Solamente un ejecutante por vez, el solista, tiene libertad significativa para improvisar. Los otros están en un lugar de acompañamiento con libertad limitada. Como otro ejemplo, los ragas de la India consisten en una escala fija y un conjunto de formulas melódicas ejecutadas sobre un continuo sonoro que se asemeja a un zumbido.
Una pieza o un estilo particular se define parcialmente por aquellos elementos musicales que Iibera y aquellos que permanecen fijos. En efecto, no existe la improvisación pura, puesto que siempre subyacen supuestos estilísticos inconscientes. Antes bien, la música improvisatoria es una especie de híbrido entre la improvisación pura y la composición. En un contexto improvisatorio composicionalmente planificado, se le concede al ejecutante la libertad de hacer elecciones, posibilitando que el compositor escriba música sin re 'presentar sus detalles, en un contexto altamente estructurado, previsible y planificado.
La introducción de una computadora como extensión de la ejecución improvisatoria incrementa el alcance de la toma espontanea de decisiones que otorgan a la música improvisada su cualidad distintiva. Una computadora puede ampliar, transformar, invertir, contradecir, elaborar, comentar, imitar o distorsionar los gestos del ejecutante. Su efecto puede ser tan sutil como por ejemplo el agregado de un poquito de reverberación aquí y allá de acuerdo con el contexto musical. O puede ser tan extremo como por ejemplo la imposición de reglas armónicas que cambien la altura de las teclas del ejecutante, la omisión completa de las notas tocadas o el cambio de la construcción formal a larga escala de la m0sica. Aunque pudiera parecer que la computadora este sustrayendo del control al ejecutante, téngase presente que es el ejecutante o el compositor quien determina el rol de la computadora. De este modo, la computadora efectivamente incrementa la potencia del compositor, permiti6ndole controlar el sonido a toda escala, desde el nivel más sutil de detalle del audio hasta el nivel más amplio de organización formal.

La computadora como extensión del conjunto instrumental

No se pone en evidencia la potencia plena de Ia computadora en un contexto improvisacional hasta que no se agrega un segundo instrumentista al con junto. Entonces cada instrumentista puede influir en la ejecución del otro. Ambos instrumentistas pueden una voz en sus instrumentos electrónicos. Uno de los instrumentistas puede actuar como director en tanto el otro actúa como solista. Y estos roles pueden modificarse nota a nota. De este modo las barreras que suelen separar a los ejecutantes en un conjunto instrumental convencional se vuelven membranas permeables. Hablando figuradamente, el clarinetista puede pisar las cuerdas del violín y soplar el clarinete mientras el violinista frota el arco de su violín y mueve las llaves del clarinete. Hemos acunado el termino "conjunto instrumental extendido por medio de la computadora" para describir esta situación.
El desafío consiste en descubrir aquellos roles que permitan a los ejecutantes el grado adecuado de control. Deben sentir que están afectando a la música de un modo claro y significativo. De otro modo se sentirían superfluos a irrelevantes, como si la música hubiera escapado de su control. Puede tratarse de un programa simple o complejo, mientras cumpla con el requisito de estimular la imaginación de los intérpretes.

Un ejemplo de conjunto instrumental extendido por computadora. Wildlife

Hemos estado experimentando en este dominio con el percusionista y compositor Andrew Schloss en un dúo denominado Wildlife. Schloss es un virtuoso, tanto en Ia música escrita como en la improvisada, y ha tocado en diversos contextos musicales: congoleño, afro-cubano, jazz y contemporáneo. El dúo presenta como principal atracción a Schloss y al autor ejecutando dos modernos instrumentos, el radio-tambor Mathews/Boie (Mathews/Boie Radio Drum ) y el violín electrónico/MIDI Zeta (Zeta electronic MIDI violin), estando extendido el conjunto mediante dos computadora. Ambos ejecutantes disponen además de pedales controladores.
El Mathews/Boie Radio Drum consiste en una superficie plana que contiene un conjunto de antenas receptoras y dos baquetas con antenas transmisoras. El ejecutante mueve las baquetas por encima o en la superficie del tambor y el dispositivo detecta la posición de las baquetas en un espacio tridimensional utilizando sensores de ondas electromagnéticas. Normalmente, se utiliza el tambor como un dispositivo de percusión, pero puede usarse también para controlar simultáneamente varias variables, cuyo significado depende del compositor que programe la computadora. Efectivamente, el tambor en si no produce sonido; depende por completo de la computadora que procese la información que produce y que transforme esa información en comandos de control de un sintetizador.
El Zeta electronic MIDI violin es un violín de cuerpo macizo con un micrófono para cada cuerda. Difiere del Radio-tambor en que produce un sonido acústico amplificado. Pero además transmite información MlDI a la computadora, reportando cuales notas se han tocado, su nivel dinámico, información de glissando, etc. (léase el Apéndice 2 para más detalles.) Esta cualidad permite que la computadora duplique la parte del violín con algún sonido sintetizado, o lo que es mas interesante, tome decisiones en base a lo que toca el violinista.
Wildlife es una improvisación estructurada en cinco movimientos. Todo el material se genera respondiendo a las acciones de los ejecutantes; no hay secuencias o cintas pre-grabadas. La configuración del sistema consiste en el violín Zeta y el Radio-tambor que pasan información a una computadora Macintosh Ilci, la cual procesa las acciones musicales y pasa la información a ur! sampler y a una computadora NeXT. La NeXT realiza un posterior procesamiento de las acciones mediante un programa de composición algorítmica, produce la síntesis sonora mediante el procesamiento de señales digitales ( Digital Signal Processing - DSP) en el chip DSP de la NeXT, envía información a un sintetizador externo. En realidad podría haberse usado una Bola computadora. El uso de dos es simplemente un accidente histórico. El software en Macintosh se basa en el sistema Max, en tanto el software en NeXT está basado en Ensamble y en el Music Kit de NeXT. En el apéndice 3 se discuten las arquitecturas de software requeridas para conjuntos instrumentales extendidos por computadora.

Examinemos a continuación varios ejemplos de situaciones interactivas que nos han resultado provechosas para la improvisación y tratemos de señalar con precisión que cualidad hace particularmente efectiva a cada una de ellas. Estos ejemplos han sido extraídos de Wildlife y se los presenta en niveles de complejidad creciente.

Ejemplo 1. Mapeo de acordes

El primer movimiento comienza con un sencillo esquema de interacción, con la finalidad de permitir que el auditorio perciba la relación causal entre una acción ejecutada y el sonido sintetizado resultante. El violín, además de su sonido acústico, produce sonidos sintetizados de piano por medio que una "colección de mapeos acórdicos", que consiste en doce "mapeos de acordes". Un mapeo de acordes es un acorde que produce la computadora cuando el ejecutante toca un grado cromático en particular. Se transporta el acorde de acuerdo con la octava que se ejecuta. El percusionista elige cual de las diferentes colecciones esta activa. Como un ejemplo simple, una colección podría producir acordes derivados de clusters cromáticos en tanto otra colección podría producir un diferente desplazamiento de octava para cada altura.
El eje horizontal del Radio-tambor controla el registro, su eje vertical controla la duración Y la altura por encima del tambor controla la intensidad. El Tambor está asimismo partido en dos mitades, de las cuales una toca acordes y otra toca notas simples. Superpuesta a esta partición existe una grilla que el percusionista utiliza para elegir la colección de acordes que esta activada en el mapeo. De este modo el familiar gesto de golpear el tambor puede tener el poco familiar resultado de cambiar la armonización de la melodía del violinista, un efecto que esta considerado generalmente en el ámbito de la composición mas que en el de la ejecución.
Otros aspectos de la utilización poco usual del conjunto instrumental en este movimiento es que ambos ejecutantes están tocando el mismo sonido sintetizado al mismo tiempo, resultando ambiguo quien hace que y permitiendo que la acción de un instrumentista surja desde abajo de la acción del otro instrumentista. Esta ambigüedad se ve incrementada por una variante del esquema anterior en la cual el violín envía únicamente información sobre el glissando. Esto produce un efecto de "dúo instrumento" en el cual el percusionista toca acordes y el violinista describe la trayectoria en un glissando de esos acordes.

Ejemplo 2. Embellecimiento de un cantus firmus por Klangfarbenmelodie

El segundo movimiento introduce un grado más avanzado de interdependencia entre el violinista y el percusionista. Aquí, el violinista improvisa una lenta y sostenida melodía, en tanto el percusionista embellece esta melodía mediante una re-ejecución de las alturas del violinista utilizando su propio ritmo y con una variedad de timbres. Esta técnica fue explorada originalmente por Andrew Schloss y funciona de la siguiente manera:
El violinista produce un cantus firmus con un sonido sintetizado de órgano. Tiene dos interruptores, que opera con sus pies. Un interruptor activa o desactiva la duplicación de su melodía con el sonido de órgano. El otro permite que las notas del sintetizador se mantengan como sonidos-pedal, en tanto él puede tocar un material puramente acústico sin disparar notas adicionales en el sintetizador.
La computadora escucha al violinista y recuerda las alturas que taco mas recientemente. El percusionista puede entonces volver a disparar estas alturas en cualquier orden, con cualquier ritmo y con timbres variados. Tiene, en efecto, las ultimas cien notas de la melodía del violinista frente a éI, en el eje horizontal del tambor. A medida que se mueve hacia la izquierda a lo largo del eje horizontal del tambor se traslada más atrás en el tiempo, en tanto moviéndose hacia el extremo derecho del tambor tiene acceso alas alturas que recientemente taco el violinista. Hay dos opciones para ejecutar el material: en "modo discreto" produce una nota cada vez que golpee el tambor en el modo habitual. En el "modo continuo" simplemente agita su mano par encima de la superficie del tambor y la computadora produce una serie continua de notas que se corresponden con [as posiciones de la mano del percusionista, que se traducen en variaciones tremolantes de velocidad, altura a intensidad. Lo que es más, las regiones del tambor representan diferentes timbres. De este modo, moviéndose alrededor y par encima de la superficie del tambor, el percusionista puede tocar una altura simple con una variedad de timbres. Si mantiene fija la altura, el efecto es una Klagfarbenmelodie propia de un virtuoso.

Ejemplo 3. Generación de una melodía en base a un conjunto cambiante de alturas

El tercer movimiento otorga una mayor independencia a la computadora, y cada ejecutante se torna en cierto modo un híbrido entre improvisador y director. El movimiento posee dos partes, la primera de las cuales es un dúo violín/computadora y la segunda es un dúo tambor/computadora.
El violín no produce sonidos acústicos, sino que dispara sonidos sintetizados de una orquesta de cuerdas. AI mismo tiempo, un programa de composición alga rítmica en la computadora de NeXT escucha las alturas que toca el violinista y genera melodías que utilizan las alturas y dinámicas tocadas mas recientemente. El contorno melódico, registro, ritmo, timbre y otros atributos de estas melodías están basadas en formas "fractales" irregulares, utilizando una técnica desarrollada por Michael McNabb. De este modo eI violinista posee el rol de líder en una situación grupal de pregunta y respuesta. El violinista puede controlar el grado de independencia con que contara la computadora; puesto que el programa escucha solamente las veinticinco alturas mas recientes, el violinista podrá causar que la música "converja" tocando r6pidamente notas repetidas. Esta doble responsabilidad par parte del ejecutante como solista y director le otorga un gran poder en el control del flujo musical. No obstante, la computadora posee un alto grado de autonomía y a veces parece autocontrolada. Esta paradójica combinación se encamina a una mixtura inédita de lo esperado y lo inesperado, control y sorpresa, que es particularmente estimulante en un contexto improvisatorio.
La segunda parte del movimiento esta protagonizada por el tambor interactuando con la computadora. Dado que resulta más dificultoso para el percusionista que para el violinista sacar de oído alturas exactas, le reservamos a este ultimo la tarea de escoger las alturas de la computadora. La computadora no solo ejecuta estas alturas, usando una técnica fractal que se describe mas adelante, sino que además mapea el conjunto de alturas en use en una grilla o paleta en la superficie del tambor. En la medida en que la computadora cambia el conjunto de alturas, la paleta del percusionista también cambia. De este modo el percusionista, quien toca sonidos de timbal, esta perfectamente sincronizado con la computadora desde un punto de vista armónico, pero tiene total libertad rítmica. Se le asigna al percusionista además el control de la velocidad, la articulación y la dinámica de las melodías de la computadora, utilizando un dispositivo de pedales.

Conclusión

Hemos formulado mas preguntas de [as que hemos respondido, natural consecuencia de intentar la descripción de un campo de la música que a la fecha recién comienza a existir. En nuestra propia obra hemos encontrado que las computadoras pueden acrecentar de un modo significativo [as posibilidades del conjunto instrumental y son particularmente apropiadas para una música con elementos improvisatorios.
Pero la utilidad de extender con computadoras el conjunto instrumental no se limita a la música de improvisación. Efectivamente, si expandimos la definición de improvisación para que abarque una situación en la cual un ejecutante espont6neamente varia parámetros tales como la dinámica y el tempo, en tanto otros como la altura y el ritmo están fijados por la partitura, descubrimos que toda la música ejecutable es en algún sentido música improvisada. Aquello que hace que el conjunto instrumental extendido por computadora se destaque en la improvisación orientada al campo de alturas se traslada en general a is música ejecutada electronicamente. Efectivamente, con el reciente advenimiento de los "instrumentos-robot", esto es, instrumentos acústicos que pueden controlarse por una computadora, el dominio del conjunto computacionalmente extendido se amplia incluyendo música puramente acústica además de la música electrónica.
Para finalizar diremos que hemos sido cuidadosos en entrar en una discusión del estilo. No hay nada en la naturaleza del conjunto extendido por computadora que lo limite a un genero particular. Solamente requiere músicos y compositores ávidos de explorar algo nuevo.

Apéndice 1. Limitaciones del MIDI

Algunas de las limitaciones del modelo de música para teclado (y por lo tanto de mucha de la música electrónica compuesta recientemente) se origina en la especificación MIDI mediante la cual Jos teclados transmiten información a los sintetizadores. MIDI fue concebido originalmente como un medio de describir el estado de un teclado del tipo de un piano, y transmitir esa información a un sintetizador para producir sonido. MIDI define mensajes del tipo "note on", "note off", "sustain pedal on" y "sustain pedal off" pero resulta inadecuado para describir el estado de los instrumentos de viento, de cuerda, o de otros instrumentos con muchos parámetros continuos. Por este motivo las limitaciones del modelo de la música para teclado son una consecuencia directa de las limitaciones del piano corno productor sonoro en general. Por ejemplo, un piano no tiene manera de producir un verdadero glissando. Un teclado MIDI es ligeramente superior en este sentido, puesto que tiene un controlador "pitch bend wheel" que posibilita que una altura pueda "combarse" (bend) hacia arriba o hacia abajo si el ejecutante quita una de sus manos del teclado y mueve la rueda "pitch bend". Pero esto lo deja con una Bola de sus manos para ejecutar el teclado. Además es difícil o imposible la ejecución de verdaderos glissandi en dos direcciones al mismo tiempo. Esta limitación proviene no solo del hecho de que el ejecutante solamente dispone de dos manos sino además de que la misma especificación MIDI restringe cada canal MIDI a un glissando simple. Para finalizar, MIDI no es aplicable al problema de una definición precisa del sonido mismo ni de la especificación de los cambios que ocurren en frecuencias de audio. A pesar de todo esto, el MIDI es extremadamente útil, simplemente porque ha sido adoptado como un standard que permite interconectar los dispositivos producidos por todos los fabricantes.

Apéndice 2. Convertir el sonido en información para una computadora

Cuando se convierte un sonido acústico tal como el de un violín en información útil para la computadora, la computadora debe determinar cuando se esta tocando una nueva nota y cual es su altura. Para lograrlo se utilizan varias técnicas. Un algoritmo típico asume varias frecuencias como posibles y busca repeticiones de la forma de onda, eligiendo aquella que produce los mejores resultados. Desafortunadamente la realización de este procedimiento lleva su tiempo, lo cual puede resultar en un retardo o "estado latente" entre el momento en que un ejecutante toca una nota y el momento en que la computadora determina que nota fue tocada. A menudo el tiempo requerido depende de la altura; cuanto más grave sea la altura, más tiempo llevará el proceso, puesto que la forma de onda se repite a una velocidad más lenta. Por ejemplo el violín Zeta usa fin detector de alturas cuya latencia es de aproximadamente 10 ms. en la cuerda Mi. Pero en la cuerda Sol la latencia es cercana a 30 ms, que es bastante grande y puede perturbar al intérprete. Los que es más, una latencia variable dependiente de la altura puede ser particularmente molesta. Hay una cantidad de soluciones a este problema, corno equipar al instrumento con sensores físicos. Podemos adaptarnos a este inconveniente.
Un problema mayor es la sub y sobre-detección. Es decir, el detector de alturas a veces pierde una nota o cree que el violinista toco dos notas en sucesión rápida, cuando realmente solo toco urea. La sub y sobre-detección es producto del paradigma MIDI del "note on" que no mapea correctamente en los instrumentos de arco, como se ha visto en el Apéndice 1. En efecto, es posible que la latencia en el rastreo de la altura pueda reducirse cambiando el paradigma del "note on" por otro que se aproxime más a aquello que el instrumento y el oído hacen respecto a la altura al comienzo de la nota. Es decir, la nota se inicia antes de que la altura este perfectamente definida y su altura se vuelve más nítida a medida que transcurren los instantes iniciales de la nota. Si la maquina dedicada a la síntesis pudiera comenzar de modo similar una nota con una altura que no esta definida totalmente, la respuesta seria más rápida. Los modelos físicos pueden ser de gran ayuda al respecto.

Apéndice 3. Una posible arquitectura de software para el conjunto extendido por computadora

Hay una cantidad de sistemas de software disponibles comercialmente y en laboratorios académicos para hacer música interactiva por computadora. La mayoría de estos posee el diseño adecuado para implementar la clasificación, transmisión, recepción y procesamiento de esta clase de eventos. Examinaremos uno de estos sistemas, el Music Kit de NeXT, con la finalidad de comprender algunos de los mecanismos que posibilitan la extensión computacional de un conjunto de instrumentos.
El Music Kit es una biblioteca de módulos de software para crear música y aplicaciones sonoras en una computadora NeXT. El corazon del Music Kit es un modulo de software a objeto denominado el "Director". Es responsabilidad del Director la ejecución de pequeños subprogramas en una secuencia temporal particular. El objeto puede requerir que le sean enviados otros mensajes, a él o a otros objetos, en un cierto tiempo futuro. Por ejemplo, puede producirse un efecto de ecos discretos programando una secuencia temporal de tres notas repetidas, cada una con un menor nivel dinámico que la anterior. Si tal programación temporal responde a las notas tocadas por un instrumentista, el resultado es un sencillo sistema interactivo que produce ecos.
El Music Kit procesa la ejecución de notas por medio de objetos denominados Note Filter. Cada tipo o "subclase" de Note Filter procesa las notas de un modo particular. Por ejemplo, la función eco ya descripta se la implementa como Note Filter. Cada Note Filter tiene entradas y salidas. Dos Note Filters se conectan comunicando la salida de uno con la entrada del otro. Cuando se define un Note Filter no se necesita saber de donde provienen las notas o hacia donde van. El Note Filter simplemente recibe notas en sus entradas, las modifica de algún modo y las envía a las salidas. Por ejemplo, supongamos que tenernos un Note Filter transpositor de octava y el Note Filter eco descripto mas arriba. Si usamos la configuración mostrada en la figura 3, el resultado es una serie de ecos una octava mas aguda que las notas tocadas. Si usamos dos instancias del Note Filter eco, como se ve en la figura 4, resulta una serie de ecos, combinada con otra serie de ecos producidos por cada eco del primer Note filter y que suenan una octava más aguda. De cada nota tocada por el instrumentista resultarían doce notas, tres en la altura original y nueve situadas una octava más aguda.

Agradecimiento

Muchas de las ideas desarrolladas en este escrito lo fueron en colaboración con Andrew Schloss. Agradezco a Michael McNabb, cuyo programa Ensamble resultó muy útil en este trabajo, a Julius Smith, quien desarrolló el Music Kit de NeXT junto con el autor, y a David Zicarelli y Miller Puckette, cuyo programa Max ha sido probadamente útil en la programación de prototipos veloces para conjuntos computacionalmente extendidos. Gracias además a los visionarios constructores de instrumento Max Mathews y Bob Boie (Radio-tambor) y Keith McMillian (violin Zeta). Para finalizar, gracias a Joe Chabade, Max Mathews y otros pioneros de la música interactiva con computadoras por plantearse las preguntas pertinentes.

Referencias

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Zicareli, David, Writing External Objects for MAX Opcode Systems, 1991.

(LULÚ número 3, Abril de 1992. Traducción de Miguel Calzón))